Giro turistico nella campagna di Gears 4

Qualche giorno fa in party mi è capitato di definire Gears Of War 4 (e più in generale tutta la serie Gears) come “il gioco che amiamo odiare “, intendendo che nonostante le lamentele più o meno giustificate, si tratta di un gioco con tante qualità indiscutibile (a cominciare da grafica e animazioni)  e comunque importante per chi gioca su XBox:  così, anche i tanti che criticano questo o quell’aspetto lo fanno soprattutto per “affetto” verso il gioco e pur dichiarando di averne abbastanza, poi non riescono veramente a mollarlo e a… disinstallare!

L’Orda: ripetitiva e aaah com’era bella l’Orda originaria del secondo episodio… ma a 25 ondate in compagnia, magari usando una classe che piace (Pesante o Cecchino per me!) è difficile dire di no.
Il multiplayer PvP: “come sempre” buggato, sbilanciato, mezzora per far partire una classificata.. però quando sei in un gruppetto a difendere coi denti il tuo cerchio a Re della Collina, prendendo due a gnasherate in faccia e segando un terzo col Lancer, non puoi dire che non sia appagante.

Lo stesso discorso vale per la Campagna.
Manco a dirlo, quasi per definizione “le Campagne vecchie sono più belle“, e va be’, non mettiamoci a discutere.
E poi, soprattutto se badate agli Obiettivi, parte la tiritera su quante volte si deve giocare ‘sta benedetta Campagna, e in effetti: falla da solo, falla a “Folle”, falla tutta con Lancer di famiglia, falla tutta in coop, falla a Ironman… alla fine tra passate (non la pummarola, è come traduco “playthrough”mi pare vada bene) che mi servivano e quelle fatte per aituare gli amici, ho letteralmente perso il conto di quante volte l’ho giocata. Addirittura con il fidato KreviDvd ne abbiamo fatte praticamente due intere nel corso di un weekend!
Ma non mi lamento! Che diamine, la Campagna è il cuore pulsante di questo gioco, è ciò da cui tutto nasce e deriva e, come ogni buon film che si rispetti, ogni volta che la si gioca si notano dettagli nuovi, approfondendo a dovere la trama e il lore del gioco.
E così, anche per celebrare l’annuncio del nuovo Gears 5 che ci fa pregustare una Campagna intensissima, ho deciso di dedicare altro tempo a questa bistratta Campagna, preparando una specie di “diario di viaggio” lungo la campagna: non i momenti topici della trama… quelli li avrete notati senz’altro e se non ci avete ancora giocato (male, malissimo!) non mi metto certamente a spolerarvi i punti di svolta fondamentali, piuttosto ho immortalato dettagli, panorami suggestivi, in generale piccoli souvenir di questa esperienza vissuta… più e più volte!

SPOILER ALERT. Quanto appena detto vale: non troverete qui la foto e la narrazione del momento in cui… [mettere colpo di scena a piacere]. Ma è altrettanto sicuro che non si possono ripercorrere momenti di una Campagna senza collocarli nel loro contesto narrativo e geografico e anche solo vedere la foto di un certo luogo è in un certo senso uno spoiler. Per cui se volete rimanere assolutamente ignari di tutto ciò che accade nel corso di Gears of War 4, fermatevi al termine di questo paragrafo, le cui ultime parole mi servono per raccomandarvi di andare a giocare il gioco e di tornare poi su questo articolo per rivivere insieme questi momenti!

Bene, partiamo!

 

Avamposto

1. Vediamo qui immortalate due imponenti presenze: sulla destra lo zio Oscar e al centro, esalatato dai riflessi di luce, il … come si chiama? insomma l’impressionante cosone colonizzatore, capolavoro di ingegneria futurisica, dentro cui sta il Fabbricatore e tutto il necessaire per edificare questi avamposti. A parte questo, se fate la Campagna solo una o due volte e magari passate dall’altra parte della scalinata potreste perdervi la targa “Coalition Blvd”, cioè “Viale della Coalizione”, come pure l’insegna “… Annex” che fa capolino dall’alto. Morale: mentre le pallottole dei DeeBees vi fischiano sopra le orecchie, vale sempre la pena guardarsi intorno dal nostro rifugio in cerca di particolari intriganti!

 

Automa al lavoro

2. In questa foto non c’è nulla di particolare (se assumiamo che la montagna che troneggia in lontananza avvolta da quelle spirali di nuvole possa essere “nulla di particolare”). Quando mi sono girato e ho visto questa scena, ricordo di essere rimasto colpito proprio dalla sproporzione tra la cura e la quantità di lavoro che sicuramente ha richiesto e l’attenzione che avrebbe richiamato. Immaginiamo che questo robottone costruisci-case nel gioco non ci sia. Sarebbe cambiato qualcosa nelle recensioni delle riviste, nel vostro giudizio, nella “reputazione” complessiva del gioco? No, ovviamente. E pensate adesso a tutto il lavoro che c’è stato dietro: il concetto e disegno, l’ingenierizzazione dei movimenti, il modello 3d, la programmazione e animazione. Stesso discorso per molti altri elementi e anche se molti non li notano perché corrono verso il successivo scontro a fuoco (salvo poi lamentarsi che “la campagna è troppo corta”), è proprio la somma di tutti questi elementi di corredo a dare al mondo di gioco la giusta consistenza.

 

Villaggio

3. Il villaggio degli Outsiders è una location molto suggestiva, per come si sviluppa in verticale e soprattutto per le piccole “scenette di vita quotidiana” che si possono cogliere. Le pale eoliche che si vedono sulla cresta delle montagne circostanti sicuramente non tutti le hanno notate e rendono bene l’idea di questo mondo in cui tecnologia e strutture “primitive” si trovano a convivere… avete presente per esempio il portone dietro cui si barricano tutti gli abitanti? Diciamo che è di legno, ma la sequenza che ve ne fa vedere il meccanismo di chiusura rende evidente anche la tecnologia avanzata con cui è stato realizzato. In generale, mi è piaciuto molto il contrasto che si vive arrivando in qusto villaggio dalla città prefabbricata, desertica ed asettica, dei primi capitoli.

 

4. Si parlava di scenette di vita quotidiana, ed eccone qua una, la bacheca degli annunci del villaggio. Mi piace particolarmente, in tutti i giochi, quando gli sviluppatori non perdono occasione per infilare qualche messaggio spiritoso, qualche ringraziamento, insomma qualche (ben nascosto) superamento del confine tra mondo narrativo e mondo reale. Non è questo il caso, dato che qui si rimane ben dentro il contesto narrativo, ma mi ha fatto sorridere il foglione sulla destra con tutta la “lista della spesa”, che si conclude in fondo con la battuta “…oppure UN Fabbricatore“, che fa anche capire come questi oggetti prodigiosi fossero chiaramente un’ambitissima  manna dal cielo per gli Avamposti.

 

5. Altra ambientazione sicuramente in cima alle mie preferenze è la casa di Marcus. I collezionabili provvidenzialmente spronano a “visitare” gli angoli nascosti del luogo ed è un bene perchè è un posto dall’atmosfera davvero particolare, probabilmente anche per il cambiamento netto rispetto alla precedente, furiosa battaglia. E poi, diciamocelo, lo sai che Sta Per Succedere: la prima volta che si gioca la campagna e si vede riapparire Marcus è innegabile che si ha un piccolo sussulto di emozione. Mentre ci si avvicina, non premete la maledetta “A”, godetevi la camminata in questo giardino verso la casetta illuminata da luci fioche e calde, immersi nella calma della sera di Sera (…), anche se dura poco.

 

6. A proposito di camminate. Nel capitolo in cui ho preso questa foto non c’è molto da sparare ed anzi lo si passa quasi tutto camminando lungo la mappa: è improbabile che a un certo punto uno si volti verso la direzione da cui è venuto ad ammirare il panorama, anche perchè si avvertono inquietanti presenze gironzolarci intorno, per cui molti non avranno fatto caso a questo bel gruppo di casette piazzate quasi a strapiombo sul dirupo. Uno degli aspetti che più mi affascinano dell’ambientazione di Gears è questa indistinta convivenza tra vecchio e nuovo, villaggetti dall’apparenza quasi medievale che in qualche modo “convivono” con le tecnologie più evolute. Quindi anche in questo caso la foto ricade nella categoria: guardate quanto lavoro per darvi un mondo di gioco ricco, consisente e dettagliato… e magari noi nemmeno ce ne accorgiamo.  Notare anche i nuvoloni neri che si agitano all’orizzonte:  windflare in arrivo?

 

7. Eccomi nella miniera trasformata in una sorta di fossa comune per le Locuste e quindi presidiata dall’esercito, che ha lasciato segni evidenti, come quello fotografato. L’iconografia di Gears è articolata, però ‘sto benedetto “Ingranaggio” rimarrà ai miei occhi sempre il più evocativo: detto en passant, non amo molto le simboligie “mortifere”, quindi l’altrettanto famoso “Presagio” (quello col teschio, per capirci) non mi ispira molto; invece mi piace il nuovo simbolo della fenice, “Phoenix Rising”. E’ comunque interessante questa sovrapposizione tra il marketing del gioco e il mondo stesso di gioco: l’Ingranaggio è l’onnipresente icona di Gears of War nelle nostre pubblicità, nelle copertine, nei gadget; ma allo stesso tempo è anche il simbolo dei Gears (peraltro con poco sforzo di fantasia, si potrebbe dire) NEL gioco. E la commistione è stata portata a livelli tali che, come sappiamo, addirittura lo Studio che sviluppa il gioco ha preso esso stesso il nome della/dalla Coalizione..!

 

8.  Una panoramica che mi piaceva molto per via della nebbiolina! Le sequenze all’aria aperta sono senz’altro le mie preferite di tutto il gioco e il percorso da Fort Reval fino alla cima alla diga è probabilmente il mio pezzo di campagna preferito: in questa parte si trovano anche lo scontro a fuoco che mi piace di più (la difesa del Museo) e anche la mia sequenza cinematica preferita (quella in cima alla diga, quando Kait li fa saltare al volo sulla ruota della centrale idroelettrica). Peraltro, è curioso ritornare poi da queste parti con il mega-robottone fornito da “zio Baird” e rendersi conto della differenza in scala!

 

9. Curiosa rievocazione dal precedente episodio, un (una?) Siegebeast! Complice anche il vento, questa situazione è alquanto caotica, per cui non fatico a credere che quasi nessuno si soffermi ad osservare la “povera bestiola”, ragion per cui… ecco una bella foto! Giusto per la cronaca, la prima volta che sono arrivato qua, siamo rimasti bloccati direi un quarto d’ora perchè non capivamo bene cosa ci fosse da fare! A proposito di non cose non capite, non m’è chiaro se la bestia sia ancora viva (per come l’avevo capita io, dovrebbe essere condizione necessaria per lanciare i proiettili) e se si come abbia fatto a restarlo, ma son dettagli! Posso dire che in generale questi bestioni utilizzati da Locuste/Sciame mi fanno un po’ pena? Anche gli Swarmack… quando bisogna finirli con l’esecuzione spacca-mascella in realtà mi sento sempre un po’ in colpa, perchè alla fine se ho ben capito non sono a loro volta Sciame, quanto piuttosto creature soggiogate e ammaestrate per diventare strumenti di distruzione!

 

10. Ho fatto questa foto perchè mi piaceva che si vedessero collegate, di fatto e metaforicamente, le varie location del gioco: la diga di Tollen, Speyer, Forte Reval, etc. Come si sa, Gears ha uno sviluppo abbastanza “guidato”, per cui capita di perdere la percezione del luogo in cui ci trova, se sia vicino o lontano rispetto all’ambientazione del capitolo precedente, o se ci si sia spostati a nord piuttosto che a sud… è come quando si gira con la metropolitana per una città che non si conosce: si spunta fuori in una nuovo posto, spesso perdendo la percezione della sua posizione relativa e dei suoi collegamenti. Non che questa sia una vera mappa, ma insomma almeno si ha un quadro d’insieme delle ambientazioni che si sono attraversate!
Piace poi pensare di avere facilitato le cose per eventualissimi abitanti, avendo riattivato la fornitura di energia per tutta questa zona: anche se durante gli spostamenti non si incontra anima (umana) viva, la desolazione che regna su Sera al di fuori dei centri abitati è quasi assoluta.

 

11. Windflare! Una foto-ricordo d’obbligo per una delle novità introdotte nel quarto episodio, nonchè sicuramente l’ostacolo più temibile per quanto concerne gli obiettivi collegati al “non morire”. Alla fine, con la preoccupazione per l’obiettivo alle spalle, penso che queste sequenze siano divertenti, mi piaceva zigzagare per scansare le scariche e provare a intuire (indovinare) il percorso più sicuro. Alle difficoltà più elevate la gestione dei danni è forse troppo severa, ma che soddisfazione superare questi passaggi! Vale la pena ricordare che la furia degli elementi è spesso protagonista in tutta campagna, soprattutto il forte vento contribuisce in maniera determinante ad accrescere dinamismo e immersività degli scontri.

 

12. In tema di nostalgia dei vecchi titoli, questa foto non può mancare, tanto più che è lo stesso Marcus a lasciarsi andare ai ricordi quando, verso la fine della storia,  il gruppo si imbatte in questi gloriosi pezzi da museo. Confesso di non essere sicurissimo di quello che stiamo vedendo (potrebbe essere un glorioso Armadillo ancora in fase di assembalggio?) ma direi che poco importa. Anche se in questa Serie i veicoli non hanno un ruolo di primissimo piano, pensiamo ad esempio ad Halo dove sono molto più rilevanti sia a livello di gameplay che di iconografia, sono comunque protagonisti di sequenze memorabili e godono di un innegabile carisma. In questo episodio ci dobbiamo limitare a un “giretto” in moto, però almeno possiamo vederli esposti in questo hangar!

 

 

Se pensi di essere un gamer di lungo corso, sappi che Maguz si ricorda di quando s’è portato a casa Gorf per Vic-20! Il nemico giurato di Maguz è il famigerato Arretrato: smisurato e in costante aumento!

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